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新机遇?腾讯、灵犀、益世界、4399、海彼都在卷这一题材

前几年,治愈系,多见于轻度休闲游戏,最典型的是当年的《旅行的青蛙》,以及跑了十年之久的《开心消消乐》(治愈系,却不是轻度休闲的《光·遇》,可以说是非常独特的存在)。

高品质向素材,一方面是主要用高渲染动画,从而带出游戏的题材、画风,突出画面的品质。另一方面则是与产品属性高度契合的明星代言人,制作成颇具美感、传播感的TVC广告,多少有点“李子柒”味。在传统买量素材的打磨上,也与游戏内容衔接的颇为紧密。

第二类,元素治愈:以《长安幻想》、《蛋仔派对》、《肥鹅健身房》为代表。题材内容不限制,在游戏里有可爱、温馨的元素,通过这些元素给人带来治愈的感觉,俗称:卖萌。《原神》《崩铁》也都非常会“卖萌”,二次元更不用说了。

这些游戏更多地是卷内容(故事、音乐、角色人物等),也逐渐从“题材”、“玩法”变成一种“元素”,在如今激烈的市场竞争中想要脱颖而出也颇为不易,再加上在“降本增效”的大环境下,经费有限,只能另辟蹊径寻找增量——画风本身就吸量,还买什么量啊?

治愈系往往契合的是单机游戏——没有攀比竞争、社交排名,《旅行的青蛙》、《这城有良田》、《桃源深处有人家》都是如此,但仙境传说系列、《森之国度》将治愈结合了MMO,这本身就和轻松治愈休闲的方向,有一定矛盾。(当然,这种矛盾也并非不可调和)只是,高氪度高肝度对轻度玩家不太友好,容易引发舆情/负面评论,或者让玩家只是“浅玩一下”。

以《开心水族箱》这一类休闲小游戏为例,近30天投放145组素材,而95%以上的素材标题中带有“治愈”这一关键词,其素材画面也着重展示“Q萌”的人物、贴图,素材形式以“游戏实录”和“类UGC”为主。

还有一个比较典型的例子——《长安幻想》,该游戏近30天投放素材中,有645组的素材标题中带有“治愈”这一关键词,强调游戏是“治愈系国风”。但素材画面与内容似乎与“治愈系”关联度不高,多为“游戏实录”或“真人实拍”。

国风题材本身就有升温趋势,叠加治愈系,增加沉浸感、中式美感。比如其中一款游戏,由零开始古城建造,角色立绘古朴细腻,突出古代风韵,逐一登场的公孙大娘、上官婉儿、红拂女、李靖等人物,便会让玩家快速产生一个明确的感知:玩家从盛唐而来,并将在这个古色古香、山水如画的县城闯荡出属于自己的一番天地。

比如《桃源深处有人家》提供多样化的任务和活动,让玩家有更多的选择和目标。这可以包括主线任务、支线任务、副本等。《森之国度》主打社交互动,让玩家可以与其他玩家一起玩耍或者竞争。另外,不少游戏也有一个完善的经济系统,让玩家可以通过交易、制造、经营等方式来获取资源和财富,增加游戏的长期可玩性、丰富性。

其二,是撬动受众心理的观念、情感、冲动,典型如“摸猫咪的脑袋”、“宠物摇尾巴”,又如“用全景展示田园风光”这一镜头。

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